jueves, 11 de noviembre de 2010

Historieta

ZAZ! ¿Qué es?

XDD

Una historieta es una narración realizada mediante una sucesión de imágenes dibujadas o pintadas sobre un soporte plano y estático, normalmente papel. La integración de textos en su seno no es necesaria y hay muchas historietas mudas, es decir, sin textos. Por otro lado, muchos estudiosos consideran que una historieta sólo lo es en tanto que es reproducida y difundida por medios mecánicos, de tal forma que sitúan el inicio del arte en 1829, cuando el suizo Rodolphe Töpffer publicó su primer albúm. Otros estudiosos, en cambio, no exigen que una historieta sea difundida de forma masiva para considerarla como tal, y sitúan las primeras muestras de este arte en el Antiguo Egipto.
Se denomina a la historieta el noveno arte.


Elementos de una Historieta:


Viñetas: Planos y Ambiente

Una viñeta es una gran superficie limitada del papel que representa un espacio mismo y un tiempo significativo de la acción narrada. Es cada una de las unidades significativas espacio-temporales que construyen la narración
El carácter espacial de la viñeta se construye por el dibujo mismo y su dimensión temporal es un efecto de la lectura, condicionado por las características graficas.
Las viñetas se organizan por cuadros. Algunas de ellas tienen distintos tamaños y proporciones, y la relación entre ellos y el contenido de la viñeta  produce diferentes efectos temporales.
Los distintos tipos de plano utilizados en las viñetas inciden también en la sensación temporal.
La presencia simultánea de lo verbal y lo irónico aparecen en el interior de una viñeta.
En la historieta se construye un ambiente, a partir de un determinado "decorado" junto con los elementos (pocos o muchos) que configuran el espacio, dándole a la tira un determinado carácter.
Este carácter se completa con el tipo de personajes que intervienen, acompañado por los rasgos visibles que caracterizan a estos.


Los elementos, el plano, el ambiente y los rasgos del personaje dotan a esta viñeta de un efecto de serenidad.


Globos o Balloon

Contienen lo que dicen los personajes en dialogo e integra al texto a la historieta.
La silueta del globo puede asumir diferentes formas e incluso estar metaforizada.
El otro componente del globo es el delta, que se da la procedencia del sonido o el texto emitido. Este signo es el más importante ya que no es posible prescindir de su presencia como se puede hacer con la silueta. También el delta puede aparecer de diversas maneras, algunas muy convencionalizadas (como la serie de cálculos que indica algún pensamiento).
En algunas viñetas aparecen textos llamados en "off", que se colocan fuera del globo e indican acotaciones sobre la acción



Tipografías

Hay también convenciones relacionadas con la tipografía el tipo de letra usado a veces se dan variaciones en la intensidad de la voz y otras veces movimientos y distancias especiales.
Cuando se resalta el trazo de la letra, se indica que la palabra es importante. El aumento del tamaño de las letras puede indicar terror o asombro.



Onomatopeyas

Constituyen la utilización de la escritura fónica con el fin de sugerir al lector sonidos o ruidos Se representan con letras sueltas de tamaños diferentes y aparecen sin globo.


Símbolos de Movimiento

Se utilizan para dar, a través de un dibujo convencional, la sensación de movimiento a los personajes y los diferentes objetos. Fueron inventados para poder representar gráficamente movimientos, dado que las imágenes son estáticas.


Signos Icónicos

Constituyen las escenas. Los gestos de los personajes tienen una gran importancia para comunicar las distintas situaciones, y están convencionalizados.




El cabello erizado del personaje expresa terror.


Metáforas Visuales

Es una convencionalidad propia de los comics, que expresa el estado psíquico de los personajes mediante signos iconos de carácter metafórico. Representan conceptos abstractos, de muy difícil expresión. Un ejemplo de ellos es la lamparita que indica idea.


 Las estrellas girando alrededor del personaje indican que el se ha golpeado o lastimado.

Algoritmo para convertir un Número Decimal a Binario

1.- Inicio

2.- Escribir "Introduzca un numero Decimal para la conversión"

3.- Leer Numero

4.- i=0, Binario(i)

5.- Si  Numero=0 OR Numero=1 Entonces
      Escribir "El Numero Binario es igual al Numero Decimal"
      De lo contrario
      Mientras Numero/2>1 Hacer
      Numero=Numero/2
      Numero Mod=Binario(i)
       i=i+1
      Fin Mientras

6.- Escribir "El Numero Binario es"

7.- Para i Hasta 0 Con Decremento -1 Hacer
     Escribir Binario(i)
     Fin Para

8.- Fin

Mapa Conceptual

Es una estrategia a través de la cual los diferentes conceptos y sus relaciones pueden representarse fácilmente.
Los conceptos guardan entre sí un orden jerárquico y están unidos por líneas identificadas por palabras (de enlace) que establecen la relación que hay entre ellas.

Técnica de construcción:
  1. Leer y comprender el texto.
  2. Localizar y subrayar las ideas o palabras más importantes (palabras clave).
  3. Determinar la jerarquización de dichas palabras clave.
  4. Es conveniente unir los conceptos con líneas que se interrumpen por palabras que no son conceptos, lo que facilita la identificación de las relaciones.
  5. Utilizar correctamente la simbología:
    • Ideas o conceptos: Se representan en óvalos o rectángulos.
    • Conectores: La relación se hace por medio de líneas llamadas conector o línea ramal que une ideas.
    • Flechas: Se usa para acentuar la dirección de las relaciones.
    • Descriptores: Son las palabras que describen la conexión se escriben cerca o encima de los conectores. Estos etiquetan las relaciones. 



 Ejemplo de Mapa conceptual de las partes generales que componen una Microcomputadora:

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Estrategia SQA

¿Que es?, ¿Que quiero saber?, ¿Que aprendí?

Estrategia que permite verificar el conocimiento que tiene el alumno o el grupo sobre un tema a partir de los siguientes puntos:


Características:
Se trabaja mediante un cuadro a tres columnas en el cual se recoge la siguiente información:
a) Lo que sé: Son los organizadores previos; es la información que el estudiante conoce.
b) Lo que quiero saber: Son las dudas o incógnitas que se tienen sobre el tema.
c) Lo que aprendí: Permite verificar el aprendizaje significativo alcanzado.
¿Qué se?
¿Qué quiero saber?
¿Qué aprendi?
Aberturas de la corteza terrestre

Tiene 4 partes
¿Cuál es la máxima temperatura interior y exterior?
¿Hay volcanes en el fondo del mar?
R=Interior 6000°C
Exterior=2500°C

R= Si, y son activos
 
 Habilidades que Desarrolla:
Activa el conocimiento previo.
Evaluación
Comprensión
Concentración
Motivación
Uso del pensamiento crítico 
Autocuestionamiento
Comprensión de vocabulario.
Ubicación de ideas principales.
Uso del resumen, la clasificación, la gráfica y la categorización.

Estrategia RA-P-RP

Mejor conocida como: Respuesta Anterior-Pregunta-Respuesta Posterior.
Es la estrategia que nos permite construir significados en tres momentos, basados en una pregunta, una respuesta anterior anticipada y una respuesta posterior.
CARACTERÍSTICAS 
1. Se inicia con preguntas medulares del tema.
2. Posteriormente se responden las preguntas con base en los conocimientos previos.
3. Luego se procede a leer un texto o a observar un objeto de estudio, o simplemente el estudio de algún tema.
4. Se procede a contestar las preguntas posteriores con base en el texto o el objeto observado.
 
Ejemplo:
¿Como funciona?
 
Respuesta Anterior
Pregunta
Respuesta Posterior
Un algoritmo
R= Es una secuencia de pasos para resolver un problema
¿Qué es un algoritmo?

¿Cómo se representan las entradas en un diagrama de flujo?
¿Cuáles son las características de un DF?
R=Secuencia finita de pasos.

R= Con una especia de Trapezoide

R= Es grafico, fácil de entender, y representa un algoritmo.
   

Estrategia QQQ

Es una estrategia que permite descubrir las relaciones de las partes de un todo (entorno o tema) a partir de un razonamiento crítico, creativo e hipotético.
Características:
a) Qué veo: es lo que se observa, conoce o reconoce del tema. 
b) Qué no veo: es aquello que explícitamente no está en el tema, pero que puede estar contenido.
c) Qué infiero: es aquello que deduzco de un tema.
 
Observa detenidamente la siguiente imagen y trata de entender las observaciones.

 
 
 
Qué veo
Qué no veo
Qué infiero
Alumnos realizando una práctica, que no tienen bata en un laboratorio escolar,
Maestro o Técnico auxiliar, batas de laboratorio, lentes protectores, extinguidor y salida de emergencia.
Que se debe tener cuidado en el laboratorio, ya que sin supervisión y falta de equipo especial se puede provocar un accidente.






martes, 9 de noviembre de 2010

Mi Horario

Sujeto a cambios de horario, disponibilidad y demás improvistos que suelen surgir. XDD



Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes
Sábado
Domingo
05:30 a.m.
Durmiendo
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
Durmiendo
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
Durmiendo
Durmiendo
Durmiendo
06:00 a.m.
Voy en camino a la escuela
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
Voy en camino a la escuela
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
07:00 a.m.
Matematicas Elementales
Desayuno
Matematicas Elementales
Desayuno y vengo en camino a la escuela
08:00 a.m.
Vengo en camino a la escuela
Matematicas Elementales
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
Despierto, me doy un baño y me arreglo para salir
09:00 a.m.
Despierto y me doy un baño
DHTICS
De compras en la plaza
Usar la Compu
10:00 a.m.
Desayuno
Metodologia de la Programacion
Metodologia de la Programacion
Herramientas de Aprendizaje Autónomo
11:00 a.m.
Almuerzo
12:00 p.m.
Me doy un baño y me arreglo para salir
Desayuno y Almuerzo
Almuerzo
Desayuno y Almuerzo
Camino a la CAPU
Desayuno y almuerzo
Desayunar y almorzar
01:00 p.m.
Paseo por mi Huachi
Camino a casa
Salgo a pasear
Camino a casa
Viajando a Huauchinango
Hacer Tarea, Estudiar y usar la Compu
Salir a pasear con la familia
02:00 p.m.
Ver TV
Ver TV
03:00 p.m.
Me preparo para regresar a Puebla
04:00 p.m.
Me subo al Bus
Hacer Tarea, usar la Compu y comer
Llego a casa y veo TV
Hacer Tarea, usar la Compu y comer
Comer
05:00 p.m.
Viajando
Hacer Tarea, usar la Compu y comer
Paseando en Huachi (Solo o con amigos)
06:00 p.m.
Hacer Tarea, Estudiar y usar la Compu
07:00 p.m.
Estudiar
Estudiar
Salir de vago con los amigotes o la familia
08:00 p.m.
Ceno mi Lunch
Estudiar
09:00 p.m.
10:00 p.m.
Veo TV
Veo TV
Veo TV
Veo TV
11:00 p.m.
Preparo mis cosas para mañana
Preparo mis cosas para mañana
Preparo mis cosas para mañana
Preparo mis cosas para mañana
Veo TV
Veo TV
Preparo mis cosas para mañana
12:00 a.m.
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir
Me acuesto a dormir